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mardi 26 novembre 2013

Godbout_Frederic_LightV2

J'avais créé un éclairage avec HDR dans la dernière remise, je ne savais par contre pas comment incorporer un plane dans mes caméra, donc l'image sortait avec un fond blanc.
Donc, petite mise à jour de HDR:

Je me suis ensuite frotté aux caustics, dont voici les résultats:
Scène ouverte
Scène fermée

vendredi 22 novembre 2013

Godbout_Frederic_Surfacev3

Rouille appliquée sur une sphère de chrome avec du Bump:


Texture de métal galvanisé:

Ajout d'une Bumpmap avec la même texture:



jeudi 14 novembre 2013

Godbout_Frederic_Smurf_TexturesMIA

Quelques petits tests avec les textures Mia:
L'objectif premier était de faire du laiton.. c'est un peu trop jaune je crois...

Schtroumpf en Jell-O

Caoutchouc mat

Un petit style verre soufflé avec plein de noise pour simuler des bulles d'air

Et d'autres rendus de la texture originale, en utilisant un parti_volume shader:
L’immaculée conception du schtroumpf

Ok ça c'est plus joli


vendredi 8 novembre 2013

Godbout_Frederic_Final

Recherche et références
Pour le travail final d'image de synthèse, mon modèle sera Slowbro, le pokémon avec le plus de charisme et de sex-appeal.
Preuve:

Par contre, afin de m'approprier le personnage, je vais tenter de le rapprocher un peu plus de la réalité, en me basant sur le règne animal. Ainsi, la majorité de mes références sont des images de loutres et de salamandres, deux animaux qui possèdent quelques ressemblances avec mon sujet:

Sculpture
Un début de Clay Building dans Zbrush:

Et la sculpture finale:


Retopologie
Mon modèle «retopologié»:

Et l'adaptive skin:


UVs
Les UVs sont ENFIN terminés!





Surfaces
Texture Map:
Normal Map:

Renderpasses
Diffuse

Indirect

Reflection

Specular
Master Beauty
Passes d'ombrages:
Modèle

Sol

Final



Godbout_Frederic_Smurf_Render

Render Passes:
DiffuseNoShadow

Indirect

MasterBeauty

Reflection

Specular

Ombres_Sol

Ombres_Schtroumpf

Arbre de noeuds Nuke:

Image Finale: